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2/28 モンハンワイルズ狩猟解禁!

【モンハンワイルズ】OBT2終了時点での双剣使用感【モンスターハンターWILDS】

time 2025/02/20

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鬼人ゲージの重要性

OBT2が終了し、ひと段落しましたので、ワイルズの双剣使用感について書いていきます。
まず率直な感想ですが、過去作と比べて操作が難しくなっています。
操作が難しくなった原因は、鬼人ゲージの重要性が大きく上昇したからでしょう。

今作では乱舞が乱舞Ⅰ→乱舞Ⅱ→乱舞Ⅲと細切れになり、途中で止めることができるようになったのですが、一方で何度も△+〇操作が必要となりました。
そして、大きな変更点として、乱舞で鬼人ゲージを消費するようになりました。

双剣のダメージソースは乱舞Ⅲを当てることですが、一連の乱舞で鬼人ゲージを半分使用します。
一度鬼人強化状態に入った後は、乱舞で消費する。鬼人連斬、△、〇を組み合わせながら鬼人ゲージを回収する。という動きを繰り返すのですが、鬼人ゲージは時間経過で徐々に減っていくので、管理がとても大変です。

鬼人連斬は鬼人強化状態でないと出せないので、常に鬼人ゲージの残量を気にしている必要があり、画面左上に注意を配る必要があり、割と目が疲れます。

乱舞はR2を押すことで鬼人連斬に派生するのですが、鬼人連斬には鬼人ゲージ回収効果と、鬼人連斬中は鬼人化が一時的に解けるのでスタミナが少し回復します。なので、鬼人連斬をこまめに挟むことで、鬼人ゲージとスタミナ回復をしつつ、鬼人強化状態を維持する事ができます。

また、スタミナ切れによる鬼人化の解除が厳しいものになりました。
ワールド、ライズではスタミナが切れても攻撃を続けている限り、鬼人化状態を継続することができましたが、今作では攻撃を中断し、鬼人化が解除されるようになりました。
(まぁそもそもサンブレイクではスタミナが減らないという壊れスキルが存在していたのですが…)

双剣の長所といえば機動力でしたが、正直今作の双剣はなんだか動きが遅いです。
なんというか、攻撃の後隙が多く、ステップも遅い気がします。
ただ、鬼人化時の回避にジャスト回避が与えられたことで、モンスターの動きさえ覚えることができれば、ノーダメージで立ち回ることが可能になりました。
練習は必要ですが、それなりに判定が緩く、咆哮をステップで回避していたハンターであればすぐに慣れることができると思います。
このジャスト回避の追加は双剣の強化要素といえます。

弓は身躱しでスタミナが回復するのに、なぜ双剣は回復しないのか…

OBTではスタミナ管理の難しかった双剣ですが、製品版では強走薬の実装も明らかになっていますし、OBTよりも楽になるでしょう。(おそらくランナースキルもあるでしょうし)
鬼人回避がありますので、体術も積みたいですが、さすがに枠が無いかな。
スタミナライチュウもマップ上に結構いたので、場所を覚えることができればよりスタミナ管理を楽にすることができると思います。
(スタミナライチュウが思ったよりイモムシで結構ビビった。これを齧っているのか…)

正直、OBT時点では双剣は非常になんともいえない武器となっています。
強いかと言われればそうでもないし、では弱いか。と言われると極端に弱いわけでもない。といった感じです。
具体的に調整内容が発表されている武器種がある一方、双剣は具体的に発表されていません。
とはいえ、OBT時点では属性が存在していなかったので、本当の実力を出すのは製品版で属性双剣を持った後でしょう。

好きな武器種ですし、使っていて楽しい武器種なので、製品版でより使いやすいものになっていることを期待します。

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